Visual effects supervisor på Kon-Tiki filmen, Arne Kaupang, forteller i et intervju til Rushprint, om en omfattende logistisk utfordring, og om de kunstneriske avgjørelsene som ligger bak konstruksjonen av filmens visuelle effekter.

Kon-Tikis visuelle utfordring #

av Tommy Gjerald, Rushprint

Arne Kaupangs VFX-bakgrunn er kort, men imponerende. Allerede som første film kan han sette tett samarbeid med regissør Guillermo Del Toro på merittlisten.

- Min bakgrunn er opprinnelig som AD/grafisk designer/motion designer, med videreutdannelse innen karakteranimasjon. Min første film var Hellboy 2: The Golden Army (2008) regissert av Guillermo Del Toro. Jeg var da tilknyttet Double Negative i London, og var med å animere alt fra flygende skapninger til gigantiske roboter. En utrolig spennende regissør å jobbe med, da han var veldig lydhør og åpen for ideer og innspill jeg hadde. Senere jobbet jeg på filmen Paul (2011) av Greg Mottola, med Nick Frost og Simon Pegg i hovedrollene. Her var jeg med å animere hovedpersonen i filmen, et romvesen ved navn Paul. Utrolig morsomt da han virkelig var en særegen karakter med røff personlighet, erindrer Kaupang.

Arne Kaupang, foto Hanne Elfving

Aller først må vi avklare én ting, Kaupang: Hva innebærer egentlig den ganske amerikanske stillingsbeskrivelsen ”visual effects supervisor”?

– Jobben til en VFX-supervisor er å ha ansvaret for alle de visuelle effektene som legges på i postproduksjon. I tillegg til den kreative biten, er jeg bindeleddet mellom regissørene, produsent og VFX-husene, og skal sørge for at det går så smertefritt som mulig for alle parter. I tett samarbeid med regissørene Joachim Rønning og Espen Sandberg hadde jeg ansvaret for å få deres visjon realisert på lerretet – helst litt bedre enn de selv forventet – ved stadig å pushe kvaliteten på jobben som gjøres hos de forskjellige effekt-leverandørene. Tildels fungerer jeg også som VFX-produsent og holder styr på logistikk, og at alle har det de trenger av informasjon og feedback til enhver tid, slik at arbeidet beveger seg fremover og ikke stopper opp. Og i samarbeid med VFX-husene løse eventuelle problemer som dukker opp underveis, forteller Kaupang.

En rekke VFX-hus har levert effekter til Kon-Tiki. Kaupang selv har ikke tilhørighet til noen av disse husene, selv om dette er vanlig praksis i prosjekter.

– Det er ikke alltid like populært at en VFX-supervisor tilhører en av de involverte aktørene, da stillingen gir innblikk i bedriftshemmeligheter hos de medvirkende husene. Slikt sett er jeg uavhengig.

Kostnadsbesparende med VFX-supervisor #

Våren 2011 ble Kaupang spurt om å ta jobben som VFX-supervisor på Kon-Tiki slik at han kunne legge til rette for effektimplementering under filmingen, men omstendighetene lå ikke til rette for at han kunne akseptere jobben på det tidspunkt.

– Det ville for meg innebære en masse reising på filmsett rundt om i verden i 3 måneder, som jo var en drømmejobb i seg selv, men på bakgrunn av min familiesituasjon akkurat da gikk ikke logistikken opp. Det var med tungt hjerte at jeg måtte takke nei. Men da innspillingen var ferdig høsten 2011 ringte de meg igjen og spurte om jeg var interessert i å ta ansvaret for hele post-produksjonsbiten. Da hadde jeg akkurat begynt hos Catapult Film i Drammen, men vi fant en løsning. Catapult leide meg ut til produksjonen, og alt gikk i boks! Siden har det gått i ett døgnet rundt, sju dager i uka.

Å ansette en VFX-supervisor tidlig – helst før filmen skytes – er så langt ikke vanlig praksis i norsk filmbransje. Men Kaupang fremhever hvor viktig og kostnadsbesparende dette er når prosjektet man jobber med inneholder store mengder visuelle effekter.

– Problemet med norsk film generelt er at stillingen som VFX-supervisor ofte ikke ansees som nødvendig, men noe man ”kanskje trenger”. Eller at produsenter og regissører kanskje ikke helt forstår hvilken rolle en VFX-supervisor har og kan bidra med. Det viktigste er at man får med en supervisor på et så tidlig tidspunkt i prosjektet som mulig, helst allerede når manus er ferdig. Da kan vedkommende gå inn i manus og se potensielle problemer, og finne løsninger med en gang, som eksempelvis smarte måter rent økonomisk å realisere VFX på filmsettet, kontra i postproduksjon. En supervisor kan i samarbeid med regi og sett-designer tilrettelegge for VFX helt fra begynnelsen av slik at man ikke gjør noen store blemmer, som man først oppdager i postproduksjon – noe som kan bli utrolig dyrt. Ved en slik tidlig involvering sparer man vesentlig med penger senere i prosjektet. På Kon-Tiki var det med representanter fra VFX-husene på settet når de gjeldende scenene skulle skytes, selv om jeg ikke kom inn i prosjektet før etter at opptakene var ferdig. Joachim og Espen har over gjennomsnittet kunnskap og interesse for visuelle effekter, og har erfaring og kunnskap til å uttrykke hva de spesifikt ønsker. Regissører som kanskje ikke besitter denne kunnskapen selv har enda større nytte av en dyktig VFX-supervisor, som kan hjelpe dem med å få realisert og løftet kvaliteten utover det de selv klarer å se eller formidle.

Fylte flere roller #

Totalt er det hele 504 VFX-shots i Kon-Tiki, noe som utgjør rundt en tredjedel av filmen – en stor effektfilm i norsk sammenheng. På tross av utstrakt bruk av VFX viser det seg at de norske effekthusene er ekstremt kostnadseffektive målt opp mot konvensjonelle Hollywood-produksjoner.

– Så langt er VFX-budsjettet på ca 17 millioner – før vi har ferdigstilt den internasjonale utgaven. Det er en stor film i norsk sammenheng, men samtidig ser vi at budsjettet på VFX er lite i forhold til antallet effekter. Hadde dette vært gjort i Hollywood ville det kanskje kostet 100 millioner bare for effektene, og teamene ville vært større i alle ledd. Jeg har jobbet alene som VFX-supervisor på Kon-Tiki, og derfor fylt flere roller utover den stillingen. På en tilsvarende produksjon, f.eks. i England eller USA, ville jeg hatt med meg en VFX-produsent, et par koordinatorer og en assistent i tillegg.

Med effektene i Kon-Tiki var det viktig med høyest mulig realisme med tanke på at det er en rekke dyr som figurerer i handlingen. Andre effekter på sin side skulle forbli mest mulig usynlig – effekter som man ikke er klar over.

– I tillegg til de realistiske konstruksjonene med dyr som hval, hvithai, krabber og fugler, er det masse usynlige effekter man ikke tenker på, som sett-forlengelser, fjerning av land og vann lagt inn m.m. I godt over 150 shots har vi vært nødt til å lage en ny vannhorisont fordi vi så land eller kanten på den store vanntanken på Malta. Det har også vært masse kompliserte vannsimuleringer, stormer og korallrev.

Og nettopp i forbindelse med vannsimuleringene forteller Kaupang at de har brutt noen barrierer innen VFX-bransjen, og poengterer samtidig at 100% realisme ikke nødvendigvis oppfattes som realistisk for publikum.

– I tillegg til haier og dyr har vi brutt noen kompliserte VFX-barrierer under jobbingen med filmen. Typen vann-shots som Storm har gjort har ikke vært gjort tidligere. Vann er noe vi alle vet hvordan oppfører seg, noe som gjør det hakket mer utfordrende. Når man lager vann-effekter i fullt dagslys, må man huske på at er det ingen steder man kan jukse eller gjemme seg bort – det gjør alt mye vanskeligere. Men det skal sies at Gimpville har laget alt det digitale vannet i den krevende nattstorm-sekvensen, som heller ikke var noen enkel affære, og den ser fantastisk ut! Samtidig ser ikke nødvendigvis 100% realisme bra ut – simulerer man vann helt realistisk, så ser det ikke nødvendigvis korrekt ut. Regi har en visjon om hvordan shotet skal være, og da må man nesten alltid manipulere de fysiske lovene for at det skal oppfylle visjonen. Men samtidig må det holde seg innenfor troverdighetens grenser.

Tyngden av en hvithai #

Nå kommer Kaupang inn på en av de sentrale og grunnleggende utfordringene i VFX – gjengivelse av korrekt vekt og tyngde. Her mener Kaupang at hans bakgrunn som karakteranimatør har vært helt essensiell, og viser at å jobbe med VFX krever at man setter seg inn i fagområder som omhandler effektene man skaper.

– Et sentralt og svært viktig punkt innenfor visuelle effekter, er vekt og tyngde – noe vi alle har forutsetninger for å se og vurdere. Ting kan se bra ut som stillbilde, men når det beveger seg brytes ofte illusjonen fordi vekten er feil. Det kan være så enkelt som en ball som spretter. Hvis den ikke har riktig tyngde, hjelper det lite hvor realistisk den ser ut – ingen vil tro på effekten. Slike feil ser vi i dag selv i store og dyre Hollywood-produksjoner. Dette har jeg pushet veldig hardt på, og har på Kon-Tiki brukt av min kunnskap som karakteranimatør om blant annet timing, hvordan kraft forflytter seg, og tyngdeforskyvning. Det var en del av min jobb å identifisere spesifikt hva som ikke fungerte, for så å formulere det slik at VFX-husene kunne gjøre noe med det. Som eksempelvis animasjonen i hvalhai- og hvithai-scenene.

– På hvithaiene jobbet jeg tett med animatørene hos Important Looking Pirates (ILP). I begynnelsen av prosessen så de veldig tegnefilmaktige ut, og vi gikk veldig mange runder før vi kom helt i mål. Det ble finpusset og polert på de minste detaljer, hvor de til slutt fikk riktig tyngde og troverdige bevegelser. Jeg måtte gjøre en del research på hvordan haier beveger seg som forberedelse til dette. Vi har jo alle sett hvithaier i naturdokumentarer, og har god formening om hvordan disse ser ut. En hai mister f.eks. mye bevegelsesfrihet når den blir dratt på land, så vi ble nødt til å overdrive bevegelsene noe for at det skulle bli interessant visuelt å se på, men måtte samtidig passe på å beholde realismen og troverdigheten. ILP gjorde et fantastisk stykke arbeid med hvithaiene. Fido animerte krabber, masse småfisk under vann og en intens og flott hvalhaisekvens som både ser og føles veldig realistisk. Gimpville lagde noen flotte blåhvaler, og Storm har animert fugler. Jeg må si meg enig i hva Joachim og Espen har sagt, og tror med hånden på hjertet jeg kan si vi har laget de beste animerte haiene som har vært gjort på film så langt.

Å animere mennesker er en meget utfordrende oppgave for VFX-bransjen, og det å prestere en tilfredsstillende grad av realisme er langt fra gitt. I Kon-Tiki ble det ikke animert mennesker, men det var nødvendig å få til interaksjon mellom folk og effekter.

– I filmen har vi i utgangspunktet ikke animert mennesker, men i interaksjonsklipp mellom folk og hai var det nødvendig å ta noen grep for at haiene skulle bli mest mulig integrert i scenene. Det er blant annet noen klipp hvor en skuespiller tilsynelatende setter seg oppå haien. Her måtte vi animere en bodydouble som matchet bevegelsene hans helt nøyaktig, slik at vi fikk korrekte skygger og refleksjoner av ham på huden til haien. Vi animerte også den ene finnen til haien slik at det ser ut som skuespilleren skyver borti den med foten. Alt sammen er små, tidkrevende grep og detaljer som er med på å gjøre illusjonen fullkommen.

Helt avslutningsvis, Kaupang, lurer jeg på én ting. Etter å ha sett flere før/etter-klipp legger jeg merke til at jeg selv syntes effektene så mer enn bra nok ut før det siste ”laget” kom på plass, men ble umiddelbart oppmerksom på at det siste detaljnivået hevet scenen ytterligere. Som VFX-supervisor, når vet man egentlig at en effektsekvens er bra nok?

– Når en VFX-scene faktisk er ferdig og har høy nok kvalitet er høyst subjektivt, men da jeg jobbet hos Double Negative i England var mottoet ”every frame is perfect” – uansett hvor du pauser filmen skal bildet være perfekt uten feil. Dette har nærmest blitt et motto for VFX-bransjen i sin helhet. Det er utallige arbeidstimer som blir lagt ned i detaljer som folk nok ikke legger merke til i utgangspunktet, men om de ikke var der, hadde følelsen og opplevelsen blitt en helt annen, avslutter han.

  • Ca. 150 personer har involvert med å lage VFX til Kon-Tiki.
  • Totalt 504 VFX-klipp i filmen (en normal spillefilm består vanligvis av rundt 1500-1800 klipp).
  • Important Looking Pirates (Stockholm): Hvithai og papegøye, morild (selvlysende plankton)
  • Fido (Stockholm): Hvalhai, krabber, fisker. Selvlysende dypvannsdyr.
  • Gimpville (Oslo): Matte paintings Callao, fly, nattstorm (vannsimuleringer), verdensrom-sekvens, blåhval.
  • Storm Studios (Oslo): Matte paintings Fatu Hiva og New York, fugl, Raroia-revet (vannsimuleringer).
  • Storyline Studios (Oslo), Shortcut (Oslo + København) og California Post (Oslo): Online, fjerne land og sette inn vann m.m.
  • Blink Studios/Superrune (Oslo): Flyvefisk
  • Fragments (Oslo) og Reliance MediaWorks (India): Roto